Je osem hodín ráno a ja stojím zakliesnená v nekonečnom rade ľudí s červenými šnúrkami okolo krku, občas nervózne kontrolujúcimi svoje hodinky a mobily. Praží na nás slnko a všetci čakáme na loďku, ktorá nás odvezie z hlavného benátskeho ostrova na Lido, srdce benátskeho filmového festivalu. Rad sa začína hýbať a my tŕpneme: pomestíme sa? Po chvíli rad však spomaľuje a pracovník benátskej vodnej emhádečky mi rutinným gestom naznačí, že aj keď ma od loďky delí sotva meter, budem čakať ďalších 20 minút. Ešteže som si privstala.
Moja cesta sa však nekončí na Lide. Pri krátkej prechádzke míňam hlavné festivalové budovy – Palazzo del Cinema, Palazzo del Casinò, PalaBiennale – a prichádzam na ďalšiu lodnú zastávku. Mierim na Lazzaretto Vecchio (v preklade Starý lazaret), malý ostrovček, ktorý v stredoveku slúžil na izoláciu ľudí s morom či leprou. Zdá sa mi to vtipné: toto najstaršie karanténne zariadenie na svete slúži počas filmového festivalu ako výstavný priestor pre sekciu Venice Immersive, zahŕňajúcu projekty rozšírenej reality. Je potrebné nás izolovať? Ohrozujeme klasickú kinematografiu? Izolácia sa však napokon ukazuje ako benefit utužujúci komunitu; po piatich dňoch strávených na ostrove spoznávam už tváre a hlasy, a keď niekoho potrebujem stretnúť, vždy je nablízku.
Pocitu súdržnosti napomáha aj to, že ľudia z XR odvetvia sú na benátskom festivale spojení v komunitnom chate na WhatsAppe – je nás tam 600 a komunikácia prebieha nonstop. Okrem komentovania festivalovej dramaturgie a upozorňovania na podujatia v rámci XR industry funguje budovanie spoločenstva aj na pragmatickej úrovni: ľudia zdieľajú tipy na najlepšiu focacciu, varujú pred dlhými radmi na loď, dohadujú si spoločný ranný beh. Mojím obľúbeným typom správ sú však ponuky lístkov na rezervované časy na XR projekty. Tie sú totiž vzácnosťou: rovnako ako na ostatné festivalové filmy si treba projekt rezervovať s niekoľkodňovým predstihom. Kým pri klasických filmoch sa dá spoľahnúť na to, že niekto z početného diváctva rezerváciu na poslednú chvíľu zruší, pri časových slotoch na XR projekty, ktoré sú k dispozícii v jeden čas väčšinou len na jednom headsete, sa nikto svojej ťažko vybojovanej rezervácie tak ľahko nevzdá.
Benátky minulý rok uviedli v sekcii Venice Immersive 41 projektov a 26 virtuálnych svetov. XR projekty tvorili rozmanitú skupinu, zastúpené boli 360° filmy, interaktívne hry, projekty pracujúce s rozšírenou realitou, multimediálne inštalácie, skupinové XR filmy, VRchaty a dokonca aj projekt spolugenerovaný na mieste umelou inteligenciou. Každý z nich mal na ostrove svoje vlastné stanovisko, na ktorom sa diváci a diváčky striedali, aby si ho mohli zažiť vo vopred rezervovanom čase. Väčšinu stanovísk tvorili kruhy ohraničené ľahkým bielym závesom, cez ktorý bolo možné pozorovať ľudí vnútri tejto izolovanej bubliny – ako pokojne sedia, stoja, opatrne kráčajú, zvláštne mávajú rukami, všetci s VR headsetom na hlave.
Súkromie, aj keď iluzórne, je na dosiahnutie pocitu imerzie kľúčové. Napriek odstráneniu zrakových aj sluchových vnemov z okolia pomocou headsetu a slúchadiel telu chvíľu trvá, kým si zvykne na to, že je na dvoch miestach súčasne. Nesúlad medzi fyzickou existenciou tela a virtuálnou prítomnosťou v inej realite je však vždy v nejakej rovine vedomia prítomný. Ideálom je docieliť, aby diváctvo zabudlo na svoju stelesnenú realitu – na to, že sa telom dotýka kresla, že v rukách drží ovládače, že svet, ktorý vidí v headsete, má pevne dané fyzické hranice. Práve pre žiadaný efekt vnorenia sa má táto sekcia Biennale názov imerzná.
Walter Benjamin pod imerziou chápal kontemplatívne splynutie jednotlivca s fyzickým umeleckým objektom. Stretnutie masy s filmovým médiom vnímal, naopak, ako roztržité, pohlcujúce a dominujúce diváckej pozornosti, bez možnosti aktívnej kontemplácie. Pri filmoch bola preňho zásadná najmä ich masová konzumácia, ktorá navigovala divácke reakcie. Ako by sme v tomto kontexte mohli vnímať virtuálnu realitu, audiovizuálne médium, ktoré je vo svojej najrozšírenejšej podobe určené na individuálnu recepciu?
Od doby Benjamina, ktorý o filme premýšľal v jeho počiatkoch, sa imerzívnosť stala kvalitou typickou pre audiovizuálne diela, obzvlášť pre tie naratívne. V médiu virtuálnej reality je posunutá na novú úroveň snahou o odstránenie vnemov z fyzického sveta. Nezdôrazňuje však takáto snaha divácku telesnosť? Cieľom VR okuliarov je odfiltrovať okolité svetlo a vizuálne vnemy tak, aby nás premietaný obsah naplno pohltil, no práve istá neohrabanosť tejto technológie (uvedomovanie si váhy headsetu, komplikované nastavovanie jeho pohodlnosti, potenie tváre pri kontakte s cudzím telesom) imerzii zabraňuje.
Divácku pozornosť vo virtuálnej realite diktuje strih a určená perspektíva, čiže aj zdanlivo neobmedzenú možnosť rozličného smerovania pohľadu v 360 stupňoch často jasne vedú audiovizuálne prostriedky (sledovanie naratívu, zvuk, svetlo). Od klasickej kinematografie sa však líši dispozitívom – tým, čo filmový teoretik Jean-Louis Baudry definoval ako technologický mód a sociokultúrne podmienky diváckej recepcie. Dispozitív je individuálny, predstavuje zvukovú a obrazovú syntézu medzi diváctvom a virtuálnym svetom. Technologická nedokonalosť zatiaľ síce zdôrazňuje divácku telesnosť, ale ideálom VR média je vzájomné splynutie virtuálneho a reálneho sveta: človek vidí a počuje len to, čo je vo VR, takže VR svet sa stáva jeho svetom a zároveň je jeho fyzická prítomnosť kľúčová aj pre VR projekty, pretože sú vybudované okolo diváckeho pohľadu – ten „vypĺňa medzeru“, ktorú preň VR médium prichystalo.
V eseji Umelecké dielo v epoche svojej technickej reprodukovateľnosti Benjamin kritizoval stratu aury či kultovej kvality technicky reprodukovateľných umeleckých diel; vlastnosti, ktoré zároveň chápal ako kľúčové na kontemplatívne vnímanie média. Takmer o 90 rokov neskôr, v dobe nielen technickej, ale prevažne digitálnej reprodukcie, by súhlas s Benjaminom predstavoval cynické lámanie palice nad väčšinou nových umeleckých foriem. Rovnako ako pri strete s filmom nestráca diváctvo schopnosť premýšľať ani napriek intenzite vnemov a naratívnemu rozptýleniu, ani imerzívnosť virtuálnej reality neprekáža aktívnemu diváckemu stretu s dielom, aj keď posunula význam benjaminovskej kontemplatívnej imerzie k úplnému audiovizuálnemu pohlteniu.
Benjaminov text naznačuje aj čosi iné: ak už umeleckému svetu nedominujú ikonické artefakty s kultovou kvalitou, umiestnené zvyčajne v priestoroch, ktoré ich prítomnosťou takisto získavali punc posvätnosti (či už išlo o chrámy, alebo galérie), potom nevyhnutne hrá v sprístupňovaní a kontextualizácií diel oveľa väčšiu rolu prax umeleckého kurátorstva. Práve tá preberá funkciu ritualizácie umeleckých diel a je kľúčová pri podnecovaní diváckej kontemplácie. Benátska sekcia Venice Immersive dokazuje, že na rozdiel od dramaturgie klasického filmu je jednou z určujúcich vlastností exhibície média rozšírenej reality stále jeho novosť a technologická rozvetvenosť. Aj v súťažnej sekcii sa tak ocitli technologicky inovatívne projekty, ktorým chýbali naratívne či štylistické kvality.
Benátsky výber bol rozmanitý – v súťažnej selekcii sa stretli projekty hrané, dokumentárne, herné, experimentálne, s naratívnou štruktúrou aj bez nej, ale aj virtuálne svety vo VRChate, ktorých prednosti spočívali v dizajne výpravy, či audiovizuálne projekty nevyužívajúce headset, pracujúce s hudbou, svetlom a fyzickou inštaláciou. Nájsť kritériá na spoločné hodnotenie takých rôznorodých diel – technologicky aj konceptuálne – sa zdá nemožné. Na prvý pohľad sa tak zaradenie XR sekcie do štruktúry prestížneho festivalu môže javiť len ako prvoplánové podchytenie nových technológií, snaha „nezaspať dobu“, ostať relevantným. Do určitej miery to tak je a potvrdzujú to aj niektoré projekty v súťažnom výbere, ktorých umelecké či naratívne kvality sú sporné, no využívajú inovatívnu technológiu – či už softvérovú, alebo hardvérovú. V širokom výbere sa však podobné prešľapy stratia, skrátka dotvárajú mozaiku technologického panoptika.
Takéto projekty sú akýmisi jarmočnými atrakciami, horskou dráhou tváriacou sa ako umenie – pozor, moja kritika nesmeruje k horskej dráhe (kde by bola kinematografia bez atrakcií?), ale k predstieraniu, že ide o čosi hlbšie. Príkladom „jarmočného“ projektu z tohtoročného Biennale je nemecký Aufwind (Florian Siebert). Ide o príbeh prvých nemeckých pilotiek, ktorý sa sleduje sediac v konštrukcii pripomínajúcej detské lietadielka v obchodných domoch. Konštrukcia sa v priebehu filmu všemožne natriasa a sledujúcim do tváre fúka vzduch imitujúci vietor, zatiaľ čo vetchý naratív postavený na lacnom girlboss feminizme predstavuje plytké postavy. V priebehu 25 minút vyťaží projekt z pohyblivej inštalácie maximum a diváctvo vezme na jazdu kočom, lietadlom, aj na Titanic, ale viac než umelecký zážitok po skončení pripomína obyčajný kolotoč.
Podobné zážitky sú však len zlomok toho, čo Venice Immersive ponúka. Väčšina projektov využíva technológiu virtuálnej reality štandardne a spolieha sa na pútavé budovanie naratívnej línie či na zdokonaľovanie typicky filmových výrazových prostriedkov. A medzi tými, ktoré ju využívajú neštandardne, sa našťastie nájdu aj také, ktoré trafia ten výnimočný prienik medzi horskou dráhou a umeleckou formou povzbudzujúcou k emotívnej kontemplácii. Benátskym projektom, ktorému sa to podarilo, bol aj film holandskej autorky Celine Daemen Songs for a Passerby, ktorý napokon vyhral hlavnú cenu. Projekt je pokračovaním autorkinej tendencie spájať operu, mýty a introspektívnu chôdzu v kruhu. Vďaka špeciálnej inštalácii v obklopení kamier (ktoré je ľahké si vôbec nevšimnúť) sa postavou virtuálneho sveta stáva aj samotné diváctvo, a okrem pominuteľnosti sveta je tak nútené konfrontovať sa aj s tou vlastnou. Počas prechádzky spleťou ponurého mesta naráža nielen na realistické, podivne deformované postavy obyvateľstva a ich temné vtieravé myšlienky, ale zároveň aj na svoje vlastné pohybujúce sa telo, ktoré sa stáva jedným z bezcieľne kráčajúcich okoloidúcich tiel.
V protiklade k podobným individuálnym zážitkom stojí selekcia nenaratívnych virtuálnych svetov, ktoré si benátske publikum kolektívne prezeralo vo VRChate. Zážitok sa síce začínal podobne ako tie ostatné – usadením sa v súkromnej kóji a nasadením VR headsetu –, po vstupe do virtuálnej reality ste sa však stali súčasťou skupiny desiatky avatarov, ktorej sa ujalo virtuálne kustódstvo. To sa pripájalo z celého sveta a poskytovalo informácie o navštevovaných VR svetoch a o ich autorstve, vypichovalo zaujímavosti z konkrétnych miestností, ktoré by si laické diváctvo inak nevšimlo (napríklad to, ako majstrovsky sa odráža digitálne svetlo z listov izbových rastlín v súťažnom svete Complex 7), ale hlavne dbalo na to, aby sa návštevnícka skupinka držala pokope, poslušne naskakovala do portálov, a tour po svetoch tak prebiehala hladko. Na rozdiel od filmových projektov je totiž možné v avatarskej podobe po VR chatoch pobehovať a zároveň sa aj rozprávať s ostatnými pomocou mikrofónov. Dôležitým ukazovateľom kvality konečného zážitku je pri týchto projektoch teda aj to, v akej komunite sa na vymedzených 60 minút ocitnete, nakoľko sa vaši spolucestujúci a spolucestujúce orientujú vo VR médiu a aké sú hranice ich kinetózy. Môže sa vám pošťastiť aj to, že sa na tour po svete pripojí aj jeho autorstvo, podobne ako mne pri súťažnom Horse Canyon, z ktorého sa stala súkromná lekcia jazdy na virtuálnom koni a hodinové Q&A s autorom menom NProwler. VR svety nepredstavujú príbehy, nemajú začiatok ani koniec, sú to len akési interaktívne priestorové digitálne maľby. Vďaka ich (zvyčajne) nepredvídateľnému spoločenskému rozmeru sa poľahky môžu stať podnetným a obohacujúcim zážitkom, a prepojiť tak imerzívne a kontemplatívne aspekty, ktoré médium virtuálnej reality ponúka.
Určujúcim príznakom sekcie Venice Immersive je teda jej rôznorodosť. Na ostrovčeku plnom miniatúrnych svetov, medzi ktorými som voľne preskakovala a hravo objavovala pluralitu technologicko-umeleckých možností, som strávila 5 dní a videla 47 projektov a svetov. Izolovanosť priestoru a jasne daný počet projektov moju festivalovú skúsenosť gemifikovali – niečo ako chytanie Pokémonov, no ani napriek štedrému času sa mi nepodarilo uloviť všetky. Odchádzala som s pocitom, že rozšírená realita je svojbytnou umeleckou formou, ktorá si zaslúži priestor a starostlivosť presahujúce výstavnú paradigmu jarmočnej atrakcie.
Jazyková redakcia: Alexandra Strelková
[1] BENJAMIN, Walter. Umelecké dielo v epoche svojej technickej reprodukovateľnosti. In: Iluminácie. Bratislava: Kalligram, 1999.
[1 – 2] Horse Canyon (r. NProwler)
[3] Walter Benjamin, AI
[4] Songs for Passerby (r. Celine Daemen)
Je osem hodín ráno a ja stojím zakliesnená v nekonečnom rade ľudí s červenými šnúrkami okolo krku, občas nervózne kontrolujúcimi svoje hodinky a mobily. Praží na nás slnko a všetci čakáme na loďku, ktorá nás odvezie z hlavného benátskeho ostrova na Lido, srdce benátskeho filmového festivalu. Rad sa začína hýbať a my tŕpneme: pomestíme sa? Po chvíli rad však spomaľuje a pracovník benátskej vodnej emhádečky mi rutinným gestom naznačí, že aj keď ma od loďky delí sotva meter, budem čakať ďalších 20 minút. Ešteže som si privstala.
Moja cesta sa však nekončí na Lide. Pri krátkej prechádzke míňam hlavné festivalové budovy – Palazzo del Cinema, Palazzo del Casinò, PalaBiennale – a prichádzam na ďalšiu lodnú zastávku. Mierim na Lazzaretto Vecchio (v preklade Starý lazaret), malý ostrovček, ktorý v stredoveku slúžil na izoláciu ľudí s morom či leprou. Zdá sa mi to vtipné: toto najstaršie karanténne zariadenie na svete slúži počas filmového festivalu ako výstavný priestor pre sekciu Venice Immersive, zahŕňajúcu projekty rozšírenej reality. Je potrebné nás izolovať? Ohrozujeme klasickú kinematografiu? Izolácia sa však napokon ukazuje ako benefit utužujúci komunitu; po piatich dňoch strávených na ostrove spoznávam už tváre a hlasy, a keď niekoho potrebujem stretnúť, vždy je nablízku.
Pocitu súdržnosti napomáha aj to, že ľudia z XR odvetvia sú na benátskom festivale spojení v komunitnom chate na WhatsAppe – je nás tam 600 a komunikácia prebieha nonstop. Okrem komentovania festivalovej dramaturgie a upozorňovania na podujatia v rámci XR industry funguje budovanie spoločenstva aj na pragmatickej úrovni: ľudia zdieľajú tipy na najlepšiu focacciu, varujú pred dlhými radmi na loď, dohadujú si spoločný ranný beh. Mojím obľúbeným typom správ sú však ponuky lístkov na rezervované časy na XR projekty. Tie sú totiž vzácnosťou: rovnako ako na ostatné festivalové filmy si treba projekt rezervovať s niekoľkodňovým predstihom. Kým pri klasických filmoch sa dá spoľahnúť na to, že niekto z početného diváctva rezerváciu na poslednú chvíľu zruší, pri časových slotoch na XR projekty, ktoré sú k dispozícii v jeden čas väčšinou len na jednom headsete, sa nikto svojej ťažko vybojovanej rezervácie tak ľahko nevzdá.